Même si les technologies ouvrent désormais la voie à de nouvelles possibilités de ludification, elles ne sont pas nécessairement toujours impliquées.
Rappelons que la ludification (en anglais, gamification) consiste à utiliser, dans un contexte extérieur à celui du jeu, des éléments propres au jeu (tels les badges ou les points) dans le but d’inciter de façon ludique les utilisateurs à développer des compétences, à acquérir des connaissances ou à adopter un comportement souhaité. Outre en éducation, la ludification est notamment utilisée en publicité, dans le commerce et même sur le marché du travail (ex. : primes de rendement).
Les programmes de fidélisation qui proposent d’accumuler des points en échange de récompenses sont pour leur part un exemple de ludification à des fins commerciales.
En éducation, les applications interactives telles Wooclap ou Kahoot utilisent également des mécanismes liés à la ludification, par exemple en permettant de mettre en œuvre des activités participatives et des compétitions amicales dans le but de susciter l’engagement et de stimuler la motivation.