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Un jeu vidéo commercial, par exemple Civilization ou Minecraft, peut être considéré comme un jeu sérieux

  • 1. Vrai
  • 2. Faux

Réponse

  • 2. Faux

Bien que les jeux vidéo commerciaux comme Civilization, Minecraft, SimCity ou World of Warcraft peuvent être utilisés à des fins pédagogiques ou en contexte de classe, ils ne peuvent pas pour autant être considérés comme des jeux sérieux. La distinction entre les deux repose dans l’intention derrière la conception : le jeu sérieux a été conçu spécifiquement pour favoriser le développement de compétences, de connaissances ou de savoir-faire.

L’Office québécois de la langue française (OQLF) définit le jeu sérieux comme un « jeu vidéo qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d’apprentissage prenant une forme ludique, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social ». Les exerciseurs permettant de réviser des notions et de valider l’acquisition de connaissances peuvent également être considérés comme des jeux sérieux. Par exemple, le Centre collégial de développement de matériel didactique propose plusieurs jeux et exerciseurs permettant à l’utilisateur de mettre à l’épreuve sa maîtrise de diverses notions liées à la langue française.

Un jeu vidéo commercial peut tout de même permettre l’apprentissage s’il est exploité adéquatement. Dans ce cas, on nommera cette pratique « détournement sérieux de jeu ». Le jeu n’est pas conçu spécifiquement en fonction d’objectifs pédagogiques, mais il peut tout de même permettre de développer plusieurs compétences, savoir-faire et attitudes. Par exemple, Assassin’s Creed, un jeu vidéo d’aventure où le joueur traverse différentes époques, est exploité par des enseignants d’histoire et de géographie pour soutenir l’enseignement de notions disciplinaires.

On considère que l’utilisation de jeux en contexte pédagogique permet notamment de :

  • Favoriser la motivation
  • Soutenir la création de liens entre la théorie et la pratique
  • Placer l’étudiant dans une situation d’apprentissage actif
  • Offrir à l’étudiant la possibilité de contrôler sa progression
  • Stimuler la curiosité et l’exploration créative de solutions
  • Rejoindre divers types d’apprenants
  • Varier les supports et les contextes d’apprentissage
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